Geometry
Geometry 是对 BufferGeometry 的用户有好替代。Geometry 利用 Vector3 或 Color 存储了几何体的相关 attributes(如顶点位置,面信息,颜色等)比起 BufferGeometry 更容易读写,但是运行效率不如有类型的队列。
对于大型工程或正式工程,推荐采用 BufferGeometry。
示例
WebGL / geometry / minecraft / ao
WebGL / geometry / spline / editor
WebGL / interactive / cubes / gpu
WebGL / interactive / raycasting / points
WebGL / interactive / voxelpainter
var geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( -10, 10, 0 ), new THREE.Vector3( -10, -10, 0 ), new THREE.Vector3( 10, -10, 0 ) );
geometry.faces.push( new THREE.Face3( 0, 1, 2 ) );
geometry.computeBoundingSphere();
构造函数
Geometry()
构造函数没有任何参数。
属性
# .boundingBox : Box3
Geometry 的外边界矩形,可以通过 .computeBoundingBox() 进行计算,默认值是 null。
# .boundingSphere : Sphere
Geometry 的外边界球形,可以通过 .computeBoundingSphere() 进行计算,默认值是 null。
# .colors : Array
顶点 colors 队列,与顶点数量和顺序保持一致。
该属性用于 Points 、 Line 或派生自 LineSegments 的类。 对于 Meshes,请使用 Face3.vertexColors 函数。
如果要标记队列中的数据已经更新,Geometry.colorsNeedUpdate 值需要被设置为 true。
# .faces : Array
faces 队列。
描述每个顶点之间如何组成模型面的面队列。同时该队列保存面和顶点的法向量和颜色信息。
如果要标记队列中的数据已经更新,Geometry.elementsNeedUpdate 值需要被设置为 true。
# .faceVertexUvs : Array
面的 UV 层的队列,该队列用于将纹理和几何信息进行映射。
每个 UV 层都是一个 UV 的队列,顺序和数量同面中的顶点相对用。
如果要标记队列中的数据已经更新,Geometry.uvsNeedUpdate 值需要被设置为 true。
# .id : Integer
当前 geometry 实例的唯一标识符的数。
# .isGeometry : Boolean
用于判断当前类或派生类属于 Geometries。默认值是 true。
你不应该改变该值,该值用于内部优化。
# .lineDistances : array
用于保存线型几何体中每个顶点间距离的。在正确渲染 LineDashedMaterial 时,需要用到该数据。
# .morphTargets : Array
morph targets 的队列。每个 morph target 都是一个如下的 javascript 对象: { name: "targetName", vertices: [ new THREE.Vector3(), ... ] }
Morph 顶点和几何体原始顶点在数量和顺序上需要一一对应。
# .morphNormals : Array
一个 morph 法向量的数组。Morph 法向量和 morph target 有类似的结构,每个法向量都是一个如下的 Javascript 对象: morphNormal = { name: "NormalName", normals: [ new THREE.Vector3(), ... ] }
示例详见 WebGL / morphNormals。
# .name : String
当前几何的可选别名。默认值是一个空字符串。
# .skinWeights : Array
当在处理一个 SkinnedMesh 时,每个顶点最多可以有 4 个相关的 bones 来影响它。 skinWeights 属性是一个权重队列,顺序同几何体中的顶点保持一致。因而,队列中的第一个 skinWeight 就对应几何体中的第一个顶点。由于每个顶点可以被 4 个 bones 营销,因而每个顶点的 skinWeights 就采用一个 Vector4 表示。
skinWeight 矢量中每个元素的取值范围应该在 0 到 1 之间。例如,当设置为 0,骨骼对该顶点的位置没有影响。当设置为 0.5, 则对顶点的影响为 50%。 当设置为 100% 则对顶点的影响是 100%。如果矢量中只有一个骨骼与顶点相关联,则你只需要关注矢量中的第一个元素, 剩余的元素可以忽略,他们的值可以都设置为 0。
# .skinIndices : Array
就如同 skinWeights 属性一样。skinWeights 的值也是与几何体的顶点相对应。每个顶点可以最多有 4 个骨骼与之相关联。 因而第一个 skinIndex 就与几何体的第一个顶点相关联,skinIndex 的值就指明了影响该顶点的骨骼是哪个。例如,第一个顶点的值是 ( 10.05, 30.10, 12.12 ),第一个 skinIndex 的值是( 10, 2, 0, 0 ),第一个 skinWeight 的值是 ( 0.8, 0.2, 0, 0 )。上述值表明第一个顶点受到mesh.bones[10]骨骼的影响有 80%, 受到 skeleton.bones[2] 的影响是 20%,由于另外两个 skinWeight 的值是 0,因而他们对顶点没有任何影响。
下面以代码的形式展示示例:
// 例如
geometry.skinIndices[15] = new THREE.Vector4( 0, 5, 9, 10 );
geometry.skinWeights[15] = new THREE.Vector4( 0.2, 0.5, 0.3, 0 );
// 与该顶点相关 geometry.vertices[15];
// 相应骨骼可以这样被调用:
skeleton.bones[0]; // weight of 0.2
skeleton.bones[5]; // weight of 0.5
skeleton.bones[9]; // weight of 0.3
skeleton.bones[10]; // weight of 0
# .uuid : String
当前对象实例的 UUID。 该值会被自动分配,请不要修改它。
# .vertices : Array
vertices 的队列。
顶点的队列,保存了模型中每个顶点的位置信息。
如果要标记队列中的数据已经更新,.verticesNeedUpdate 值需要被设置为 true。
# .verticesNeedUpdate : Boolean
如果顶点队列中的数据被修改,该值需要被设置为 true。
# .elementsNeedUpdate : Boolean
如果面队列中的数据被修改,该值需要被设置为 true。
# .uvsNeedUpdate : Boolean
如果 UV 队列中的数据被修改,该值需要被设置为 true。
# .normalsNeedUpdate : Boolean
如果法向量队列中的数据被修改,该值需要被设置为 true。
# .colorsNeedUpdate : Boolean
如果颜色队列或 face3 的颜色数据被修改,该值需要被设置为 true。
# .groupsNeedUpdate : Boolean
如果 face3 的 materialIndex 被修改,该值需要被设置为 true。
# .lineDistancesNeedUpdate : Boolean
如果 linedistances 队列中的数据被修改,该值需要被设置为 true。
方法
EventDispatcher 该类中可用的函数。
# .applyMatrix ( matrix : Matrix4 ) : null
将矩阵信息直接应用于几何体顶点坐标。
# .center () : Geometry
基于外边界矩形将几何体居中。
# .clone () : Geometry
克隆当前几何体。
该方法除几何体的顶点、面信息和 UV 外不会复制其他属性。
# .computeBoundingBox () : null
计算当前几何体的外边界矩形。该方法会更新 Geometry.boundingBox 属性值。
# .computeBoundingSphere () : null
计算当前几何体的外边界球。该方法会更新 Geometry.boundingSphere 属性值。
计算外边界矩形或外边界球并不是默认会自动调用的方法,这两个函数需要被显示的调用才能天得到相应属性值,否则对应属性值保持默认值 null。
# .computeFaceNormals () : null
计算 face normals 值。
# .computeFlatVertexNormals () : null
计算 flat vertex normals 值。 该方法会将顶点法向量的值赋值为相应面的法向量值。
# .computeMorphNormals () : null
计算 .morphNormals 值。
# .computeVertexNormals ( areaWeighted : Boolean ) : null
areaWeighted - 如果该值设置为 true,则每个面的法向量对顶点法向量的影响按照面的面积大小来计算。默认值为 true.
通过周围面的法向量计算顶点的法向量。
# .copy ( geometry : Geometry ) : Geometry
将参数代表的几何体的顶点、面和 UV 复制到当前几何体。该方法不会复制除此以外的别的属性值。
# .dispose () : null
将对象从内存中删除。
在你删除一个几何体时,不要忘记调用该方法,否则会造成内存泄漏。
# .fromBufferGeometry ( geometry : BufferGeometry ) : Geometry
将一个 BufferGeometry 对象,转换成一个 Geometry 对象。
# .lookAt ( vector : Vector3 ) : Geometry
vector - 当前几何体朝向的世界坐标。
该方法将几何体进行旋转,是的几何体朝向参数指定的世界坐标。该方法一般在一次处理中完成,但不在渲染过程中执行。
一般使用 Object3D.lookAt 方法进行实时更改。
# .merge ( geometry : Geometry, matrix : Matrix4, materialIndexOffset : Integer ) : null
将两个几何体,或一个几何体和一个从对象中通过变换获得的几何体进行合并。
# .mergeMesh ( mesh : Mesh ) : null
将参数指定的面片信息与当前几何体进行合并。同样会使用到参数 mesh 的变换。
# .mergeVertices () : null
通过 hashmap 检查重复的顶点。
重复的顶点将会被移除,面的顶点信息会被更新。
# .normalize () : null
将当前几何体归一化。
将当前几何体居中,并且使得该几何体的外边界球半径为 1.0。
# .rotateX ( radians : Float ) : Geometry
将几何体绕 X 轴旋转参数指定度数。该操作通常在一次处理中完成,但不会在渲染过程中处理。
使用 Object3D.rotation 对模型面片进行实时旋转处理。
# .rotateY ( radians : Float ) : Geometry
将几何体绕 Y 轴旋转参数指定度数。该操作通常在一次处理中完成,但不会在渲染过程中处理。
使用 Object3D.rotation 对模型面片进行实时旋转处理。
# .rotateZ ( radians : Float ) : Geometry
将几何体绕 Z 轴旋转参数指定度数。该操作通常在一次处理中完成,但不会在渲染过程中处理。
使用 Object3D.rotation 对模型面片进行实时旋转处理。
# .setFromPoints ( points : Array ) : Geometry
通过点队列设置一个 Geometry 中的顶点。
# .sortFacesByMaterialIndex ( ) : null
通过材质索引对面队列进行排序。对于复杂且有多个材质的几何体,该操作可以有效减少 draw call 从而提升性能。
# .scale ( x : Float, y : Float, z : Float ) : Geometry
缩放几何体大小。该操作通常在一次处理中完成,但不会在渲染过程中处理。
使用 Object3D.scale 对模型面片进行实时缩放处理。
# .toJSON ( ) : JSON
将 Geometry 对象数据转为 JSON 格式。
# .translate ( x : Float, y : Float, z : Float ) : Geometry
移动当前几何体。该操作通常在一次处理中完成,但不会在渲染过程中处理。
使用 Object3D.position 对模型面片进行实时移动处理。