Three.js API手册

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Audio AudioAnalyser AudioContext AudioListener PositionalAudio
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常量
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核心
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BufferAttribute_Types
弃用列表
DeprecatedList
附件
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附件 / 核心
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附件 / 物体
ImmediateRenderObject
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数学库
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物体
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渲染器
WebGLMultisampleRenderTarget WebGLRenderer WebGLRenderTarget WebGLRenderTargetCube
渲染器 / 着色器
ShaderChunk ShaderLib UniformsLib UniformsUtils
场景
Fog FogExp2 Scene
纹理贴图
CanvasTexture CompressedTexture CubeTexture DataTexture DataTexture3D DepthTexture Texture VideoTexture
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半球光(HemisphereLight)

光源直接放置于场景之上,光照颜色从天空光线颜色颜色渐变到地面光线颜色。

半球光不能投射阴影。

示例

lights / hemisphere
controls / pointerlock
decals
loader / collada / kinematics
materials / lightmap
shaders / ocean

var light = new THREE.HemisphereLight( 0xffffbb, 0x080820, 1 ); 
scene.add( light );

构造器(Constructor)

HemisphereLight( skyColor : Integer, groundColor : Integer, intensity : Float )

skyColor - (可选参数) 天空中发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。
groundColor - (可选参数) 地面发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。
intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。

创建一个半球光。

属性(Properties)

公共属性请查看基类Light。

# .castShadow : Boolean

该参数在构造时被设置为 undefined 因为半球光不能投射阴影。

# .color : Float

在构造时传递的天空发出光线的颜色。 默认会创建 Color 并设置为白色(0xffffff)。

# .groundColor : Float

在构造时传递的地面发出光线的颜色。 默认会创建 Color 并设置为白色(0xffffff)。

# .isHemisphereLight : Boolean

用来校验这个类或者派生类是不是半球光。缺省值为 true

不应该去改变这个变量,因为内部使用这个变量做了些优化的工作。

# .position : Vector3

假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。

方法(Methods)

公共方法请查看基类 Light。

# .copy ( source : HemisphereLight ) : HemisphereLight

从source复制 color, intensity 和 groundColor 的值到当前半球光对象中。

源码

src/lights/HemisphereLight.js