Three.js API手册

动画
AnimationAction AnimationClip AnimationMixer AnimationObjectGroup AnimationUtils KeyframeTrack PropertyBinding PropertyMixer
动画 / 轨道
BooleanKeyframeTrack ColorKeyframeTrack NumberKeyframeTrack QuaternionKeyframeTrack StringKeyframeTrack VectorKeyframeTrack
音频
Audio AudioAnalyser AudioContext AudioListener PositionalAudio
摄像机
ArrayCamera Camera CubeCamera OrthographicCamera PerspectiveCamera StereoCamera
常量
Animation Core CustomBlendingEquation DrawModes Materials Renderer Textures
核心
BufferAttribute BufferGeometry Clock DirectGeometry EventDispatcher Face3 Geometry InstancedBufferAttribute InstancedBufferGeometry InstancedInterleavedBuffer InterleavedBuffer InterleavedBufferAttribute Layers Object3D Raycaster Uniform
核心 / BufferAttributes
BufferAttribute_Types
弃用列表
DeprecatedList
附件
Earcut ShapeUtils
附件 / 核心
Curve CurvePath Font Interpolations Path Shape ShapePath
附件 / 曲线
ArcCurve CatmullRomCurve3 CubicBezierCurve CubicBezierCurve3 EllipseCurve LineCurve LineCurve3 QuadraticBezierCurve QuadraticBezierCurve3 SplineCurve
附件 / 物体
ImmediateRenderObject
几何体
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辅助对象
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加载器 / 管理器
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材质
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数学库
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数学库 / 插值
CubicInterpolant DiscreteInterpolant LinearInterpolant QuaternionLinearInterpolant
物体
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渲染器
WebGLMultisampleRenderTarget WebGLRenderer WebGLRenderTarget WebGLRenderTargetCube
渲染器 / 着色器
ShaderChunk ShaderLib UniformsLib UniformsUtils
场景
Fog FogExp2 Scene
纹理贴图
CanvasTexture CompressedTexture CubeTexture DataTexture DataTexture3D DepthTexture Texture VideoTexture
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Uniform

Uniforms 是 GLSL 着色器中的全局变量。

示例

在声明一个 ShaderMaterial 的 Uniform 变量时,该变量被值或对象声明。 When declaring a uniform of a ShaderMaterial, it is declared by value or by object.

uniforms: { time: { value: 1.0 }, resolution: new THREE.Uniform(new THREE.Vector2()) }

Uniform 种类

每个 Uniform 必须包括一个 value 属性。value 的类型必须和下表中 GLSL 的基本类型相对应。同样,Uniform 的结构体和队列 也是支持的。 GLSL基本类型队列必须要么被显示声明为一个 THREE 对象的队列,要么被声明为一个包含所有对象数据的队列。这就是说, 队列中的 GLSL 基础类型不能再是一个队列。举例,一个有 5 个 vec2 元素的队列,必须是一个包含 5 个 Vector2 的队列数组, 或包含 10 个 number 的队列。

Uniform 类型

GLSL 类型

JavaScript 类型

int

Number

float

Number

bool

Boolean

bool

Number

vec2

THREE.Vector2

vec2

Float32Array (*)

vec2

Array (*)

vec3

THREE.Vector3

vec3

THREE.Color

vec3

Float32Array (*)

vec3

Array (*)

vec4

THREE.Vector4

vec4

THREE.Quaternion

vec4

Float32Array (*)

vec4

Array (*)

mat2

Float32Array (*)

mat2

Array (*)

mat3

THREE.Matrix3

mat3

Float32Array (*)

mat3

Array (*)

mat4

THREE.Matrix4

mat4

Float32Array (*)

mat4

Array (*)

ivec2, bvec2

Float32Array (*)

ivec2, bvec2

Array (*)

ivec3, bvec3

Int32Array (*)

ivec3, bvec3

Array (*)

ivec4, bvec4

Int32Array (*)

ivec4, bvec4

Array (*)

sampler2D

THREE.Texture

samplerCube

THREE.CubeTexture

(*) 与最内层队列中 GSLS 的类型保持一致。包含队列中所有矢量的元素或矩阵中的元素。

构造函数

Uniform( value : Object )

value -- 包含需要设置 Uniform 数据的对象。 数据类型必须是上述类型中的一种。

属性

# .value : Object

当前 uniform 的值。

方法

# .clone () : Uniform

返回该 Uniform 的克隆。
如果 Uniform 的 value 属性是一个带 clone() 方法的 Object,则克隆该对象时,value 的 clone() 方法也会被调用,否则克隆时只会使用赋值语句。 队列中的值会在该 Uniform 和 被克隆对象间共享。

该方法的使用示例详见 WebGL deferred animation

源代码

src/core/Uniform.js