材质常量(Texture Constants)
映射模式
THREE.UVMapping THREE.CubeReflectionMapping THREE.CubeRefractionMapping THREE.EquirectangularReflectionMapping THREE.EquirectangularRefractionMapping THREE.SphericalReflectionMapping THREE.CubeUVReflectionMapping THREE.CubeUVRefractionMapping
这些常量定义了纹理贴图的映射模式。
UVMapping是默认值,纹理使用网格的坐标来进行映射。
其它的值定义了环境映射的类型。
CubeReflectionMapping 和 CubeRefractionMapping 用于 CubeTexture —— 由6个纹理组合而成,每个纹理都是立方体的一个面。 对于CubeTexture来说,CubeReflectionMapping是其默认值。
EquirectangularReflectionMapping 和 EquirectangularRefractionMapping 用于等距圆柱投影的环境贴图,也被叫做经纬线映射贴图。等距圆柱投影贴图表示沿着其水平中线360°的视角,以及沿着其垂直轴向180°的视角。贴图顶部和底部的边缘分别对应于它所映射的球体的北极和南极。
SphericalReflectionMapping 用球形反射贴图,例如它可以通过剪裁镜面球的照片来获得。 无论摄像机相对于立方贴图对象或者表面的位置时怎样的,球形贴图被渲染时将会“面朝”摄像机。
请查看示例:materials / envmaps 。
包裹模式
THREE.RepeatWrapping THREE.ClampToEdgeWrapping THREE.MirroredRepeatWrapping
这些常量定义了纹理贴图的 wrapS 和 wrapT 属性,定义了水平和垂直方向上纹理的包裹方式。
使用RepeatWrapping,纹理将简单地重复到无穷大。 With RepeatWrapping the texture will simply repeat to infinity.
ClampToEdgeWrapping是默认值,纹理中的最后一个像素将延伸到网格的边缘。
使用MirroredRepeatWrapping, 纹理将重复到无穷大,在每次重复时将进行镜像。
Magnification Filters 放大滤镜
THREE.NearestFilter THREE.LinearFilter
这些常量用于纹理的magFilter属性,它们定义了当被纹理化的像素映射到小于或者等于1纹理元素(texel)的区域时,将要使用的纹理放大函数。
NearestFilter返回与指定纹理坐标(在曼哈顿距离之内)最接近的纹理元素的值。
LinearFilter是默认值,返回距离指定的纹理坐标最近的四个纹理元素的加权平均值, 并且可以包含纹理的其他部分中,被包裹或者被重复的项目,具体取决于 wrapS 和 wrapT 的值,and on the exact mapping。
缩小滤镜 Minification Filters
THREE.NearestFilter THREE.NearestMipMapNearestFilter THREE.NearestMipMapLinearFilter THREE.LinearFilter THREE.LinearMipMapNearestFilter THREE.LinearMipMapLinearFilter
这些常量用于纹理的minFilter属性,它们定义了当被纹理化的像素映射到大于1纹理元素(texel)的区域时,将要使用的纹理缩小函数。
除了NearestFilter 和 LinearFilter, 下面的四个函数也可以用于缩小:
NearestMipMapNearestFilter选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant NearestFilter](最靠近像素中心的纹理元素)为标准来生成纹理值。
NearestMipMapLinearFilter选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant NearestFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
LinearMipMapNearestFilter选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,并以[page:constant LinearFilter](最靠近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)为标准来生成纹理值。
LinearMipMapLinearFilter是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,并以[page:constant LinearFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
请查看示例:materials / texture / filters。
类型
THREE.UnsignedByteType THREE.ByteType THREE.ShortType THREE.UnsignedShortType THREE.IntType THREE.UnsignedIntType THREE.FloatType THREE.HalfFloatType THREE.UnsignedShort4444Type THREE.UnsignedShort5551Type THREE.UnsignedShort565Type THREE.UnsignedInt248Type
这些常量用于纹理的type属性,这些属性必须与正确的格式相对应。详情请查看下方。
UnsignedByteType 是默认值。
格式
THREE.AlphaFormat THREE.RGBFormat THREE.RGBAFormat THREE.LuminanceFormat THREE.LuminanceAlphaFormat THREE.RGBEFormat THREE.DepthFormat THREE.DepthStencilFormat
这些常量用于纹理的format属性,它们定义了shader(着色器)将如何读取的2D纹理或者texels(纹理元素)的元素。.
AlphaFormat 丢弃红、绿、蓝分量,仅读取Alpha分量。
RGBFormat 丢弃Alpha分量,仅读取红、绿、蓝分量。
RGBAFormat 是默认值,它将读取红、绿、蓝和Alpha分量。
LuminanceFormat 将每个元素作为单独的亮度分量来读取。 将其转换为范围限制在[0,1]区间的浮点数,然后通过将亮度值放入红、绿、蓝通道,并将1.0赋给Alpha通道,来组装成一个RGBA元素。
LuminanceAlphaFormat 将每个元素同时作为亮度分量和Alpha分量来读取。 和上面LuminanceFormat的处理过程是一致的,除了Alpha分量具有除了1.0以外的值。
RGBEFormat 与 RGBAFormat 是相同的。
DepthFormat将每个元素作为单独的深度值来读取,将其转换为范围限制在[0,1]区间的浮点数。 它是DepthTexture的默认值。
DepthStencilFormat将每个元素同时作为一对深度值和模板值来读取。 其中的深度分量解释为DepthFormat。 模板分量基于深度+模板的内部格式来进行解释。
请注意,纹理必须具有正确的type设置,正如上一节所描述的那样。 请参阅[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D]来获得有关详细信息。
DDS / ST3C 压缩纹理格式
THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
要使用CompressedTexture中的[page:Texture.format format]属性,需要获得[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL\_compressed\_texture\_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc]扩展的支持。
通过这个扩展,这里的四种S3TC格式将可以使用:
RGB_S3TC_DXT1_Format:RGB图像格式的DXT1压缩图像。 RGBA_S3TC_DXT1_Format:RGB图像格式的DXT1压缩图像,Alpha仅具有是/否透明两个值。
RGBA_S3TC_DXT3_Format:RGBA图像格式的DXT3压缩图像,和32位RGBA纹理贴图相比,它提供了4:1的压缩比。
RGBA_S3TC_DXT5_Format:RGBA图像格式的DXT5压缩图像,它也提供了4:1的压缩比,但与DX3格式的不同之处在于其Alpha是如何被压缩的。
PVRTC 压缩纹理格式 PVRTC Compressed Texture Formats
THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
要使用CompressedTexture中的format属性,需要获得 [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL\_compressed\_texture\_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]扩展的支持。
PVRTC通常只在具有PowerVR芯片的移动设备上可用,这些设备主要是苹果设备。
通过这个扩展,这里的四种PVRTC格式将可以使用:
RGB_PVRTC_4BPPV1_Format:4位模式下的RGB压缩,每4x4像素一个块。
RGB_PVRTC_2BPPV1_Format:2位模式下的RGB压缩,每8x4像素一个块。
RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format: 4位模式下的RGBA压缩,每4x4像素一个块。
RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format: 2位模式下的RGB压缩,每8x4像素一个块。
ETC 压缩纹理格式
THREE.RGB_ETC1_Format
要使用CompressedTexture中的format属性,需要获得 [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL\_compressed\_texture\_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1]扩展的支持。
编码
THREE.LinearEncoding THREE.sRGBEncoding THREE.GammaEncoding THREE.RGBEEncoding THREE.LogLuvEncoding THREE.RGBM7Encoding THREE.RGBM16Encoding THREE.RGBDEncoding THREE.BasicDepthPacking THREE.RGBADepthPacking
这些常量用于纹理的encoding属性。
如果编码类型在纹理已被一个材质使用之后发生了改变, 你需要来设置Material.needsUpdate为true来使得材质重新编译。
LinearEncoding是默认值。 除此之外的其他值仅在材质的贴图、envMap和emissiveMap中有效。