立方相机(CubeCamera)
创建6个摄像机,并将它们所拍摄的场景渲染到WebGLRenderTargetCube上。
示例
materials / cubemap / dynamic2
// Create cube camera
var cubeCamera = new THREE.CubeCamera( 1, 100000, 128 );
scene.add( cubeCamera );
// Create car
var chromeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {
color: 0xffffff,
envMap: cubeCamera.renderTarget
} );
var car = new Mesh( carGeometry, chromeMaterial );
scene.add( car );
// Update the render target cube
car.setVisible( false );
cubeCamera.position.copy( car.position );
cubeCamera.update( renderer, scene );
// Render the scene
car.setVisible( true );
renderer.render( scene, camera );
构造器
CubeCamera( near : Number, far : Number, cubeResolution : Number )
near -- 远剪切面的距离
far -- 近剪切面的距离
cubeResolution -- 设置立方体边缘的长度
构造一个包含6个PerspectiveCameras(透视摄像机)的立方摄像机,并将其拍摄的场景渲染到一个WebGLRenderTargetCube上。
属性
请参阅其基类Object3D来查看共有属性。
# .renderTarget : WebGLRenderTargetCube
生成的立方体纹理
(译注:生成的立方体纹理保存在其中的.texture对象中,可作为贴图赋值给其他材质)
方法
请参阅其基类Object3D来查看其共有方法。
# .update ( renderer : WebGLRenderer, scene : Scene ) : null
renderer -- 当前的WebGL渲染器
scene -- 当前的场景
这个方法用来更新renderTarget(渲染目标对象)。
# .clear ( renderer : WebGLRenderer, color : Boolean, depth : Boolean, stencil : Boolean ) : null
这个方法用来来清除renderTarget的颜色、深度和/或模板缓冲区。 颜色缓冲区设置为渲染器当前的“清除”色。参数默认值均为true。