纹理(Texture)
创建一个纹理贴图,将其应用到一个表面,或者作为反射/折射贴图。
构造函数
Texture( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy, encoding )
源代码
// load a texture, set wrap mode to repeat
var texture = new THREE.TextureLoader().load( "textures/water.jpg" );
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
texture.repeat.set( 4, 4 );
属性
# .id : Integer
只读 - 表示该纹理实例的唯一数字。
# .uuid : String
该对象实例的UUID。 这个值是自动分配的,因此不应当对其进行编辑。
# .name : String
该对象的名称,可选,且无需唯一。默认值是一个空字符串。
# .image : Image
一个图片对象,通常由TextureLoader.load方法创建。 该对象可以是被three.js所支持的任意图片(例如PNG、JPG、GIF、DDS)或视频(例如MP4、OGG/OGV)格式。
要使用视频来作为纹理贴图,你需要有一个正在播放的HTML5 Video元素来作为你纹理贴图的源图像, 并在视频播放时不断地更新这个纹理贴图。——VideoTexture 类会对此自动进行处理。
# .isTexture : Boolean
用于测试这个类或者派生类是否为Texture,默认为true。
你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部使用,以用于优化。
# .mipmaps : array
用户所给定的mipmap数组(可选)。
# .mapping : number
图像将如何应用到物体(对象)上。默认值是THREE.UVMapping对象类型, 即UV坐标将被用于纹理映射。
请参阅texture constants(映射模式常量)来了解其他映射类型。
# .wrapS : number
这个值定义了纹理贴图在水平方向上将如何包裹,在UV映射中对应于U。
默认值是THREE.ClampToEdgeWrapping,即纹理边缘将被推到外部边缘的纹素。 其它的两个选项分别是THREE.RepeatWrapping和THREE.MirroredRepeatWrapping。 请参阅texture constants来了解详细信息。
# .wrapT : number
这个值定义了纹理贴图在垂直方向上将如何包裹,在UV映射中对应于V。
可以使用与# .wrapS : number相同的选项。
请注意:纹理中图像的平铺,仅有当图像大小(以像素为单位)为2的幂(2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048、……)时才起作用。 宽度、高度无需相等,但每个维度的长度必须都是2的幂。 这是WebGL中的限制,不是由three.js所限制的。
# .magFilter : number
当一个纹素覆盖大于一个像素时,贴图将如何采样。默认值为THREE.LinearFilter, 它将获取四个最接近的纹素,并在他们之间进行双线性插值。 另一个选项是THREE.NearestFilter,它将使用最接近的纹素的值。
请参阅texture constants页面来了解详细信息。
# .minFilter : number
当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。默认值为THREE.LinearMipMapLinearFilter, 它将使用mipmapping以及三次线性滤镜。
请参阅texture constants页面来了解所有可能的选项。
# .anisotropy : number
沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的样本数。 默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会产生比基本的mipmap更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本。 使用renderer.getMaxAnisotropy() 来查询GPU中各向异性的最大有效值;这个值通常是2的幂。
# .format : number
默认值为THREE.RGBAFormat, 但TextureLoader将会在载入JPG图片时自动将这个值设置为THREE.RGBFormat。
请参阅texture constants页面来了解其它格式。
# .type : number
这个值必须与.format相对应。默认值为THREE.UnsignedByteType, 它将会被用于绝大多数纹理格式。
请参阅texture constants来了解其它格式。
# .offset : Vector2
纹理在单次重复时,从一开始将分别在U、V方向上偏移多少。 这个值的范围通常在0.0之间1.0。 请注意:这一属性是一个非常方便的修改器,仅仅影响纹理对模型上第一组UV的应用。 如果该纹理被用于需要额外的UV集的贴图(例如一些成品材质中的aoMap或lightMap), 这些UV必须被手动调整来实现所期望的偏移。
# .repeat : Vector2
纹理将在表面上,分别在U、V方向重复多少次。如果这个值在任意方向上设置为大于1, 则对应的Wrap参数应当也被设为THREE.RepeatWrapping或THREE.MirroredRepeatWrapping, 以实现所期望的平铺效果。 请注意:这一属性是一个非常方便的修改器,仅仅影响纹理对模型上第一组UV的应用。 如果该纹理被用于需要额外的UV集的贴图(例如一些成品材质中的aoMap或lightMap), 这些UV必须被手动调整来实现所期望的重复。
# .rotation : number
纹理将围绕中心点旋转多少度,单位为弧度(rad)。正值为逆时针方向旋转,默认值为0。
# .center : Vector2
旋转中心点。(0.5, 0.5)对应纹理的正中心。默认值为(0,0),即左下角。
# .matrixAutoUpdate : boolean
是否从纹理的.offset、.repeat、.rotation和.center属性更新纹理的UV变换矩阵(uv-transform .matrix)。 默认值为true。 如果你要直接指定纹理的变换矩阵,请将其设为false。
# .matrix : Matrix3
纹理的UV变换矩阵。 当纹理的.matrixAutoUpdate属性为true时, 由渲染器从纹理的.offset、.repeat、.rotation和.center属性中进行更新。 当.matrixAutoUpdate属性为false时,该矩阵可以被手动设置。 默认值为单位矩阵。
# .generateMipmaps : boolean
是否为纹理生成mipmap(如果可用)。默认为true。 如果你手动生成mipmap,请将其设为false。
# .premultiplyAlpha : boolean
默认为false,这是PNG图像的规范。 如果RGB值已被Alpha预乘,请将其设为true。 Note that this property has no effect for ImageBitmap. You need to configure on bitmap creation instead. See ImageBitmapLoader.
# .flipY : boolean
默认为true。翻转图像的Y轴以匹配WebGL纹理坐标空间。 Note that this property has no effect for ImageBitmap. You need to configure on bitmap creation instead. See ImageBitmapLoader.
# .unpackAlignment : number
默认为4。指定内存中每个像素行起点的对齐要求。 允许的值为1(字节对齐)、2(行对齐到偶数字节)、4(字对齐)和8(行从双字边界开始)。 请参阅glPixelStorei来了解详细信息。
# .encoding : number
默认值为THREE.LinearEncoding。 请参阅texture constants来了解其他格式的详细信息。
请注意,如果在材质被使用之后,纹理贴图中这个值发生了改变, 需要触发Material.needsUpdate,来使得这个值在着色器中实现。
# .version : Integer
这个值起始值为0,计算# .needsUpdate : Boolean被设置为true的次数。
# .onUpdate : Function
一个回调函数,在纹理被更新后调用。 (例如,当needsUpdate被设为true且纹理被使用。)
# .needsUpdate : Boolean
将其设置为true,以便在下次使用纹理时触发一次更新。 这对于设置包裹模式尤其重要。
方法
EventDispatcher方法在这个类上可以使用。
# .updateMatrix () : null
从纹理的.offset、.repeat、 .rotation和.center属性来更新纹理的UV变换矩阵(uv-transform .matrix)。
# .clone () : Texture
拷贝纹理。请注意。这不是“深拷贝”,图像是共用的。
# .toJSON ( meta : Object ) : Texture
meta -- 可选,包含有元数据的对象。
将材质转换为three.js JSON格式。
# .dispose () : null
使用“废置”事件类型调用EventDispatcher.dispatchEvent。
# .transformUv ( uv : Vector2 ) : Vector2
基于纹理的.offset、.repeat、 .wrapS、.wrapT和.flipY属性值来变换uv。