压缩的纹理(CompressedTexture)
基于被压缩的数据,创建一个纹理贴图,例如从一个DDS文件中。
它和CompressedTextureLoader一起使用。
构造函数
CompressedTexture( mipmaps : Array, width : Number, height : Number, format : Constant, type : Constant, mapping : Constant, wrapS : Constant, wrapT : Constant, magFilter : Constant, minFilter : Constant, anisotropy : Number )
mipmaps -- mipmaps数组中需要包含具有数据、宽、高的对象。mipmaps应当具有正确的格式与类型。
width -- 最大的mipmap的宽。
height -- 最大的mipmap的高。
format -- 在mipmaps中使用的格式。 请参阅ST3C Compressed Texture Formats、 PVRTC Compressed Texture Formats和 ETC Compressed Texture Format页面来了解其它选项。
type -- 默认值是THREE.UnsignedByteType。 请参阅type constants页面来了解其它选项。
mapping -- 纹理贴图将被如何应用(映射)到物体上,它是THREE.UVMapping中的对象类型。 请参阅mapping constants(映射模式常量)来了解其他选项。
wrapS -- 默认值是THREE.ClampToEdgeWrapping. 请参阅wrap mode constants(包裹模式常量)来了解其他选项。
wrapT -- 默认值是THREE.ClampToEdgeWrapping. 请参阅wrap mode constants(包裹模式常量)来了解其他选项。
magFilter -- 当一个纹素覆盖大于一个像素时,贴图将如何采样。 其默认值为THREE.LinearFilter。请参阅magnification filter constants(放大滤镜常量)来了解其它选项。
minFilter -- 当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。 其默认值为THREE.LinearMipMapLinearFilter。请参阅minification filter constants(缩小滤镜常量)来了解其它选项。
anisotropy -- 沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的样本数。 默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会产生比基本的mipmap更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本。 使用renderer.getMaxAnisotropy() 来查询GPU中各向异性的最大有效值;这个值通常是2的幂。
属性
请参阅其基类Texture来了解共有属性。
# .flipY : boolean
默认值为false。翻转纹理在压缩的纹理贴图中无法工作。
# .generateMipmaps : boolean
默认值为false。无法为压缩的纹理贴图生成Mipmap。