视锥体(Frustum)
Frustums 用于确定相机视野内的东西。 它有助于加速渲染过程——位于摄像机视锥体外的物体可以安全地排除在渲染之外。
该类主要用于渲染器内部计算 camera 或 shadowCamera的视锥体。
构造器(Constructor)
Frustum(p0 : Plane, p1 : Plane, p2 : Plane, p3 : Plane, p4 : Plane, p5 : Plane)
p0 - (可选参数) Plane.
p1 - (可选参数) Plane.
p2 - (可选参数) Plane.
p3 - (可选参数) Plane.
p4 - (可选参数) Plane.
p5 - (可选参数) Plane.
使用6个面来构建一个视锥体。
属性(Properties)
# .planes : Array
包含6个平面 planes 的数组。
方法(Methods)
# .clone () : Frustum
返回一个与当前对象有相同参数的视锥体。
# .containsPoint ( point : Vector3 ) : Boolean
point - Vector3 to test.
检测该点 point 是否在视锥体内。
# .copy ( frustum : Frustum ) : Frustum
frustum - 用于拷贝的视锥体。
将传入 frustum 的属性拷贝到当前对象。
# .intersectsBox ( box : Box3 ) : Boolean
box - Box3 用于检测是否要交的包围盒。
返回 true 如果该 box 与视锥体相交。
# .intersectsObject ( object : Object3D ) : Boolean
检测 object 的包围球 bounding sphere 是否与视锥体相交。
注意:该对象必须有一个 Geometry 或 BufferGeometry ,因为这样才能计算出包围球。
# .intersectsSphere ( sphere : Sphere ) : Boolean
sphere - Sphere 用于检查是否相交。
返回true 如果球sphere与视锥体相交。
# .intersectsSprite ( sprite : Sprite ) : Boolean
检查精灵sprite是否与截锥体相交。
# .set ( p0 : Plane, p1 : Plane, p2 : Plane, p3 : Plane, p4 : Plane, p5 : Plane ) : Frustum
使用传入的平面设置当前视锥体。没有隐式的顺序。
# .setFromMatrix ( matrix : Matrix4 ) : Frustum
matrix - Matrix4 用于设置 planes
WebGLRenderer 使用 Camera的投影矩阵(projectionMatrix ) 和相机世界变换矩阵的逆矩阵 matrixWorldInverse 来设置视锥体。