MeshMatcapMaterial
TODO
// iOS iframe auto-resize workaround
if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
var scene = document.getElementById( 'scene' );
scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
}
构造函数(Constructor)
MeshMatcapMaterial( parameters : Object )
parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。
属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色),内部调用Color.set(color)。
属性(Properties)
常用属性请参见基类Material。
# .alphaMap : Texture
Talpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,WebGL渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
# .bumpMap : Texture
用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状,只影响光照。如果定义了法线贴图,则将忽略该贴图。
# .bumpScale : Float
凹凸贴图会对材质产生多大影响。典型范围是0-1。默认值为1。
# .color : Color
材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。
# .displacementMap : Texture
位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象, 以及充当真实的几何体。位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且被重定位。
# .displacementScale : Float
位移贴图对网格的影响程度(黑色是无位移,白色是最大位移)。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为1。
# .displacementBias : Float
位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为0。
# .isMeshMatcapMaterial : Boolean
TODO
因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
# .map : Texture
颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色.color调节。
# .matcap : Texture
TODO
# .morphNormals : boolean
定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从Geometry传递到shader。默认值为false。
# .morphTargets : Boolean
定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。
# .normalMap : Texture
用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。
# .normalMapType : Integer
法线贴图的类型。
选项为THREE.TangentSpaceNormalMap(默认)和THREE.ObjectSpaceNormalMap。
# .normalScale : Vector2
法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0-1。默认值是Vector2设置为(1,1)。
# .skinning : Boolean
材质是否使用蒙皮。默认值为false。
方法(Methods)
常用方法请参见基类Material。