MeshDistanceMaterial
TODO
Example
WebGL / shadowmap / pointlight
// iOS iframe auto-resize workaround
if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
var scene = document.getElementById( 'scene' );
scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
}
构造函数(Constructor)
MeshDistanceMaterial( parameters : Object )
parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。
属性(Properties)
常用属性请参见基类Material。
# .alphaMap : Texture
alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,WebGL渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
# .displacementMap : Texture
位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象,以及充当真实的几何体。 位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且被重定位。
# .displacementScale : Float
位移贴图对网格的影响程度(黑色是无位移,白色是最大位移)。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为1。
# .displacementBias : Float
位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为0。
# .farDistance : Float
TODO
# .fog : Boolean
材质是否受雾影响。默认值为false。
# .isMeshDistanceMaterial : Boolean
用于检查此类或派生类是否为深度网格材质。默认值为 true。
因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
# .lights : Boolean
材质是否受到光照的影响。默认值为 false。
# .map : Texture
颜色贴图。默认为null。
# .morphTargets : boolean
材质是否使用morphTargets。默认值为false。
# .nearDistance : Float
TODO
# .referencePosition : Vector3
TODO
# .skinning : Boolean
材质是否使用蒙皮。默认值为false。
方法(Methods)
常用方法请参见基类Material。