Three.js API手册

动画
AnimationAction AnimationClip AnimationMixer AnimationObjectGroup AnimationUtils KeyframeTrack PropertyBinding PropertyMixer
动画 / 轨道
BooleanKeyframeTrack ColorKeyframeTrack NumberKeyframeTrack QuaternionKeyframeTrack StringKeyframeTrack VectorKeyframeTrack
音频
Audio AudioAnalyser AudioContext AudioListener PositionalAudio
摄像机
ArrayCamera Camera CubeCamera OrthographicCamera PerspectiveCamera StereoCamera
常量
Animation Core CustomBlendingEquation DrawModes Materials Renderer Textures
核心
BufferAttribute BufferGeometry Clock DirectGeometry EventDispatcher Face3 Geometry InstancedBufferAttribute InstancedBufferGeometry InstancedInterleavedBuffer InterleavedBuffer InterleavedBufferAttribute Layers Object3D Raycaster Uniform
核心 / BufferAttributes
BufferAttribute_Types
弃用列表
DeprecatedList
附件
Earcut ShapeUtils
附件 / 核心
Curve CurvePath Font Interpolations Path Shape ShapePath
附件 / 曲线
ArcCurve CatmullRomCurve3 CubicBezierCurve CubicBezierCurve3 EllipseCurve LineCurve LineCurve3 QuadraticBezierCurve QuadraticBezierCurve3 SplineCurve
附件 / 物体
ImmediateRenderObject
几何体
BoxBufferGeometry BoxGeometry CircleBufferGeometry CircleGeometry ConeBufferGeometry ConeGeometry CylinderBufferGeometry CylinderGeometry DodecahedronBufferGeometry DodecahedronGeometry EdgesGeometry ExtrudeBufferGeometry ExtrudeGeometry IcosahedronBufferGeometry IcosahedronGeometry LatheBufferGeometry LatheGeometry OctahedronBufferGeometry OctahedronGeometry ParametricBufferGeometry ParametricGeometry PlaneBufferGeometry PlaneGeometry PolyhedronBufferGeometry PolyhedronGeometry RingBufferGeometry RingGeometry ShapeBufferGeometry ShapeGeometry SphereBufferGeometry SphereGeometry TetrahedronBufferGeometry TetrahedronGeometry TextBufferGeometry TextGeometry TorusBufferGeometry TorusGeometry TorusKnotBufferGeometry TorusKnotGeometry TubeBufferGeometry TubeGeometry WireframeGeometry
辅助对象
ArrowHelper AxesHelper BoxHelper Box3Helper CameraHelper DirectionalLightHelper FaceNormalsHelper GridHelper PolarGridHelper PositionalAudioHelper HemisphereLightHelper PlaneHelper PointLightHelper RectAreaLightHelper SkeletonHelper SpotLightHelper VertexNormalsHelper
灯光
AmbientLight DirectionalLight HemisphereLight Light PointLight RectAreaLight SpotLight
灯光 / 阴影
DirectionalLightShadow LightShadow SpotLightShadow
加载器
AnimationLoader AudioLoader BufferGeometryLoader Cache CompressedTextureLoader CubeTextureLoader DataTextureLoader FileLoader FontLoader ImageBitmapLoader ImageLoader Loader LoaderUtils MaterialLoader ObjectLoader TextureLoader
加载器 / 管理器
DefaultLoadingManager LoadingManager
材质
LineBasicMaterial LineDashedMaterial Material MeshBasicMaterial MeshDepthMaterial MeshDistanceMaterial MeshLambertMaterial MeshMatcapMaterial MeshNormalMaterial MeshPhongMaterial MeshPhysicalMaterial MeshStandardMaterial MeshToonMaterial PointsMaterial RawShaderMaterial ShaderMaterial ShadowMaterial SpriteMaterial
数学库
Box2 Box3 Color Cylindrical Euler Frustum Interpolant Line3 Math Matrix3 Matrix4 Plane Quaternion Ray Sphere Spherical Triangle Vector2 Vector3 Vector4
数学库 / 插值
CubicInterpolant DiscreteInterpolant LinearInterpolant QuaternionLinearInterpolant
物体
Bone Group Line LineLoop LineSegments LOD Mesh Points Skeleton SkinnedMesh Sprite
渲染器
WebGLMultisampleRenderTarget WebGLRenderer WebGLRenderTarget WebGLRenderTargetCube
渲染器 / 着色器
ShaderChunk ShaderLib UniformsLib UniformsUtils
场景
Fog FogExp2 Scene
纹理贴图
CanvasTexture CompressedTexture CubeTexture DataTexture DataTexture3D DepthTexture Texture VideoTexture

材质(Material)

材质的抽象基类。

材质描述了对象objects的外观。它们的定义方式与渲染器无关, 因此,如果您决定使用不同的渲染器,不必重写材质。

所有其他材质类型都继承了以下属性和方法(尽管它们可能具有不同的默认值)。

构造函数(Constructor)

Material()

该方法创建一个通用材质。

属性(Properties)

# .alphaTest : Float

设置运行alphaTest时要使用的alpha值。如果不透明度低于此值,则不会渲染材质。默认值为0

# .blendDst : Integer

混合目标。默认值为OneMinusSrcAlphaFactor。 目标因子所有可能的取值请参阅constants。 必须将材质的blending设置为CustomBlending才能生效。

# .blendDstAlpha : Integer

.blendDst的透明度。 默认值为 null.

# .blendEquation : Integer

使用混合时所采用的混合方程式。默认值为AddEquation。 混合方程式所有可能的取值请参阅constants。 必须将材质的blending设置为CustomBlending才能生效。

# .blendEquationAlpha : Integer

.blendEquation 的透明度. 默认值为 null.

# .blending : Blending

在使用此材质显示对象时要使用何种混合。
必须将其设置为CustomBlending才能使用自定义blendSrc, blendDst 或者 [page:Constant blendEquation]。 混合模式所有可能的取值请参阅constants。默认值为NormalBlending。

# .blendSrc : Integer

混合源。默认值为SrcAlphaFactor。 源因子所有可能的取值请参阅constants。
必须将材质的blending设置为CustomBlending才能生效。

# .blendSrcAlpha : Integer

.blendSrc的透明度。 默认值为 null.

# .clipIntersection : Boolean

更改剪裁平面的行为,以便仅剪切其交叉点,而不是它们的并集。默认值为 false

# .clippingPlanes : Array

用户定义的剪裁平面,在世界空间中指定为THREE.Plane对象。这些平面适用于所有使用此材质的对象。空间中与平面的有符号距离为负的点被剪裁(未渲染)。 这需要WebGLRenderer.localClippingEnabled为true。 示例请参阅WebGL / clipping /intersection。默认值为 null

# .clipShadows : Boolean

定义是否根据此材质上指定的剪裁平面剪切阴影。默认值为 false

# .colorWrite : Boolean

是否渲染材质的颜色。 这可以与网格的renderOrder属性结合使用,以创建遮挡其他对象的不可见对象。默认值为true

# .defines : Object

注入shader的自定义对象。 以键值对形式的对象传递,{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }。 这些键值对在顶点和片元着色器中定义。默认值为undefined

# .depthFunc : Integer

使用何种深度函数。默认为LessEqualDepth。 深度模式所有可能的取值请查阅constants。

# .depthTest : Boolean

是否在渲染此材质时启用深度测试。默认为 true

# .depthWrite : Boolean

渲染此材质是否对深度缓冲区有任何影响。默认为true

在绘制2D叠加时,将多个事物分层在一起而不创建z-index时,禁用深度写入会很有用。

# .flatShading : Boolean

定义材质是否使用平面着色进行渲染。默认值为false。

# .fog : Boolean

材质是否受雾影响。默认为true

# .id : Integer

此材质实例的唯一编号。

# .isMaterial : Boolean

用于检查此类或派生类是否为材质。默认值为 true

因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。

# .lights : Boolean

材质是否受到光照的影响。默认为true

# .name : String

对象的可选名称(不必是唯一的)。默认值为空字符串。

# .needsUpdate : Boolean

指定需要重新编译材质。
实例化新材质时,此属性自动设置为true。

# .opacity : Float

在0.0 - 1.0的范围内的浮点数,表明材质的透明度。值0.0表示完全透明,1.0表示完全不透明。
如果材质的transparent属性未设置为true,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。 默认值为1.0

# .polygonOffset : Boolean

是否使用多边形偏移。默认值为false。这对应于WebGL的GL_POLYGON_OFFSET_FILL功能。

# .polygonOffsetFactor : Integer

设置多边形偏移系数。默认值为0

# .polygonOffsetUnits : Integer

设置多边形偏移单位。默认值为0

# .precision : String

重写此材质渲染器的默认精度。可以是"highp", "mediump" 或 "lowp"。默认值为null

# .premultipliedAlpha : Boolean

是否预乘alpha(透明度)值。有关差异的示例,请参阅WebGL / Materials / Transparency。 默认值为false

# .dithering : Boolean

是否对颜色应用抖动以消除条带的外观。默认值为 false

# .shadowSide : Integer

定义投影的面。设置时,可以是THREE.FrontSide, THREE.BackSide, 或Materials。默认值为 null
如果为null, 则面投射阴影确定如下:

Material.side

Side casting shadows

THREE.FrontSide

背面

THREE.BackSide

前面

THREE.DoubleSide

双面

# .side : Integer

定义将要渲染哪一面 - 正面,背面或两者。 默认为THREE.FrontSide。其他选项有THREE.BackSide和THREE.DoubleSide。

# .transparent : Boolean

定义此材质是否透明。这对渲染有影响,因为透明对象需要特殊处理,并在非透明对象之后渲染。
设置为true时,通过设置材质的opacity属性来控制材质透明的程度。
默认值为false

# .type : String

值是字符串'Material'。不应该被更改,并且可以用于在场景中查找此类型的所有对象。

# .uuid : String

此材质实例的UUID,会自动分配,不应该被更改。

# .vertexColors : Integer

是否使用顶点着色。默认值为THREE.NoColors。 其他选项有THREE.VertexColors 和 THREE.FaceColors。

# .vertexTangents : Boolean

TODO.

# .visible : Boolean

此材质是否可见。默认为true

# .userData : object

一个对象,可用于存储有关Material的自定义数据。它不应该包含对函数的引用,因为这些函数不会被克隆。

方法(Methods)

EventDispatcher 方法在此类中可用。

# .clone ( ) : Material

返回与此材质具有相同参数的新材质。

# .copy ( material : material ) : Material

将被传入材质中的参数复制到此材质中。

# .dispose () : null

处理材质。材质的纹理不会被处理。需要通过Texture处理。

# .onBeforeCompile ( shader : Shader, renderer : WebGLRenderer ) : null

在编译shader程序之前立即执行的可选回调。此函数使用shader源码作为参数。用于修改内置材质。

# .setValues ( values : object ) : null

values -- 具有参数的容器。 根据values设置属性。

# .toJSON ( meta : object ) : null

meta -- 包含元素,例如材质的纹理或图像。 将材质转换为three.js JSON格式。

源码(Source)

src/materials/Material.js