原始着色器材质(RawShaderMaterial)
此类的工作方式与ShaderMaterial类似,不同之处在于内置的uniforms和attributes的定义不会自动添加到GLSL shader代码中。
例子(Examples)
WebGL / buffergeometry / rawshader
WebGL / buffergeometry / instancing / billboards
WebGL / buffergeometry / instancing / dynamic
WebGL / buffergeometry / instancing / interleaved / dynamic
WebGL / buffergeometry / instancing
WebGL / interactive / instances /gpu
WebGL / raymarching / reflect
var material = new THREE.RawShaderMaterial( {
uniforms: { time: { value: 1.0 } },
vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent,
} );
构造函数(Constructor)
RawShaderMaterial( parameters : Object )
parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material 和 ShaderMaterial继承的任何属性)。
属性(Properties)
常用属性请参见基类Material和ShaderMaterial。
# .isRawShaderMaterial : Boolean
用于检查此类或派生类是否为点材质。默认值为 true。
因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
方法(Methods)
常用方法请参见基类Material和ShaderMaterial。