Phong网格材质(MeshPhongMaterial)
一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。
该材质使用非物理的Blinn-Phong模型来计算反射率。 与MeshLambertMaterial中使用的Lambertian模型不同,该材质可以模拟具有镜面高光的光泽表面(例如涂漆木材)。
使用Phong着色模型计算着色时,会计算每个像素的阴影(在fragment shader, AKA pixel shader中),与MeshLambertMaterial使用的Gouraud模型相比,该模型的结果更准确,但代价是牺牲一些性能。 MeshStandardMaterial和MeshPhysicalMaterial也使用这个着色模型。
在MeshStandardMaterial或MeshPhysicalMaterial上使用此材质时,性能通常会更高 ,但会牺牲一些图形精度。
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if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
var scene = document.getElementById( 'scene' );
scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
}
构造函数(Constructor)
MeshPhongMaterial( parameters : Object )
parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。
属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色),内部调用Color.set(color)。
属性(Properties)
常用属性请参见基类Material。
# .alphaMap : Texture
Talpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,WebGL渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
# .aoMap : Texture
该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UVs,因此将忽略repeat和offset属性。
# .aoMapIntensity : Float
环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。
# .bumpMap : Texture
用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状,只影响光照。如果定义了法线贴图,则将忽略该贴图。
# .bumpScale : Float
凹凸贴图会对材质产生多大影响。典型范围是0-1。默认值为1。
# .color : Color
材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。
# .combine : Integer
如何将表面颜色的结果与环境贴图(如果有)结合起来。
选项为THREE.Multiply(默认值),THREE.MixOperation, THREE.AddOperation。如果选择多个,则使用.reflectivity在两种颜色之间进行混合。
# .displacementMap : Texture
位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象, 以及充当真实的几何体。位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且被重定位。
# .displacementScale : Float
位移贴图对网格的影响程度(黑色是无位移,白色是最大位移)。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为1。
# .displacementBias : Float
位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为0。
# .emissive : Color
材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。
# .emissiveMap : Texture
设置放射(发光)贴图。默认值为null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。 如果你有一个放射贴图,请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。
# .emissiveIntensity : Float
放射光强度。调节发光颜色。默认为1。
# .envMap : TextureCube
环境贴图。默认值为null。
# .isMeshPhongMaterial : Boolean
用于检查此类或派生类是否为Phong网格材质。默认值为 true。
因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
# .lightMap : Texture
光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UVs,因此将忽略repeat和offset纹理属性。
# .lightMapIntensity : Float
烘焙光的强度。默认值为1。
# .map : Texture
颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色.color调节。
# .morphNormals : boolean
定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从Geometry传递到shader。默认值为false。
# .morphTargets : Boolean
定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。
# .normalMap : Texture
用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。
# .normalMapType : Integer
法线贴图的类型。
选项为THREE.TangentSpaceNormalMap(默认)和THREE.ObjectSpaceNormalMap。
# .normalScale : Vector2
法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0-1。默认值是Vector2设置为(1,1)。
# .reflectivity : Float
环境贴图对表面的影响程度; 见.combine。默认值为1,有效范围介于0(无反射)和1(完全反射)之间。
# .refractionRatio : Float
空气的折射率(IOR)(约为1)除以材质的折射率。它与环境映射模式THREE.CubeRefractionMapping 和THREE.EquirectangularRefractionMapping一起使用。 折射率不应超过1。默认值为0.98。
# .shininess : Float
.specular高亮的程度,越高的值越闪亮。默认值为 30。
# .skinning : Boolean
材质是否使用蒙皮。默认值为false。
# .specular : Color
材质的高光颜色。默认值为0x111111(深灰色)的颜色Color。
这定义了材质的光泽度和光泽的颜色。
# .specularMap : Texture
镜面反射贴图值会影响镜面高光以及环境贴图对表面的影响程度。默认值为null。
# .wireframe : Boolean
将几何体渲染为线框。默认值为false(即渲染为平面多边形)。
# .wireframeLinecap : String
定义线两端的外观。可选值为 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。
该属性对应2D Canvas lineJoin属性, 并且会被WebGL渲染器忽略。
# .wireframeLinejoin : String
定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。
该属性对应2D Canvas lineJoin属性, 并且会被WebGL渲染器忽略。
# .wireframeLinewidth : Float
控制线框宽度。默认值为1。
由于OpenGL Core Profile与 大多数平台上WebGL渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
方法(Methods)
常用方法请参见基类Material。