LightShadow
这在 PointLights 内部用于计算阴影,也可用作其他阴影类的基类。
例子
//Create a WebGLRenderer and turn on shadows in the renderer
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
//Create a PointLight and turn on shadows for the light
var light = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1, 100 );
light.position.set( 0, 10, 0 );
light.castShadow = true; // default false
scene.add( light );
//Set up shadow properties for the light
light.shadow.mapSize.width = 512; // default
light.shadow.mapSize.height = 512; // default
light.shadow.camera.near = 0.5; // default
light.shadow.camera.far = 500 // default
//Create a sphere that cast shadows (but does not receive them)
var sphereGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry( 5, 32, 32 );
var sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
var sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
sphere.castShadow = true; //default is false
sphere.receiveShadow = false; //default
scene.add( sphere );
//Create a plane that receives shadows (but does not cast them)
var planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 20, 20, 32, 32 );
var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
var plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
plane.receiveShadow = true;
scene.add( plane );
//Create a helper for the shadow camera (optional)
var helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
scene.add( helper );
构造函数
LightShadow( camera : Camera )
camera - 在光的世界里
创建一个新的LightShadow。这不能直接调用的 - 它由PointLight在内部调用,或者由其他阴影用作基类。
属性
# .camera : Camera
光的世界里。这用于生成场景的深度图;从光的角度来看,其他物体背后的物体将处于阴影中。
# .bias : Float
阴影贴图偏差,在确定曲面是否在阴影中时,从标准化深度添加或减去多少。
默认值为0.此处非常小的调整(大约0.0001)可能有助于减少阴影中的伪影
# .map : WebGLRenderTarget
使用内置摄像头生成的深度图;超出像素深度的位置在阴影中。在渲染期间内部计算。
# .mapSize : Vector2
一个Vector2定义阴影贴图的宽度和高度。
较高的值会以计算时间为代价提供更好的阴影质量。值必须是2的幂,直到给定设备的WebGLRenderer.capabilities.maxTextureSize, 虽然宽度和高度不必相同(例如,(512,1024)有效)。 默认值为*(512,512)*。
# .matrix : Matrix4
模拟阴影相机空间,计算阴影贴图中的位置和深度。存储在Matrix4中。这是在渲染期间内部计算的。
# .radius : Float
将此值设置为大于1的值将模糊阴影的边缘。
较高的值会在阴影中产生不必要的条带效果 - 更大的mapSize将允许在这些效果变得可见之前使用更高的值。
请注意,如果[page:WebGLRenderer.shadowMap.type]设置为BasicShadowMap,将会无效。
方法
# .copy ( source : LightShadow ) : LightShadow
将LightShadow中的所有属性的值复制到 SpotLight。
# .clone () : LightShadow
克隆与此相同属性的新LightShadow。
# .toJSON () : Object
序列化这个LightShadow。