Three.js API手册

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动画 / 轨道
BooleanKeyframeTrack ColorKeyframeTrack NumberKeyframeTrack QuaternionKeyframeTrack StringKeyframeTrack VectorKeyframeTrack
音频
Audio AudioAnalyser AudioContext AudioListener PositionalAudio
摄像机
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常量
Animation Core CustomBlendingEquation DrawModes Materials Renderer Textures
核心
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核心 / BufferAttributes
BufferAttribute_Types
弃用列表
DeprecatedList
附件
Earcut ShapeUtils
附件 / 核心
Curve CurvePath Font Interpolations Path Shape ShapePath
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ArcCurve CatmullRomCurve3 CubicBezierCurve CubicBezierCurve3 EllipseCurve LineCurve LineCurve3 QuadraticBezierCurve QuadraticBezierCurve3 SplineCurve
附件 / 物体
ImmediateRenderObject
几何体
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辅助对象
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灯光 / 阴影
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加载器 / 管理器
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材质
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数学库
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数学库 / 插值
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物体
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渲染器
WebGLMultisampleRenderTarget WebGLRenderer WebGLRenderTarget WebGLRenderTargetCube
渲染器 / 着色器
ShaderChunk ShaderLib UniformsLib UniformsUtils
场景
Fog FogExp2 Scene
纹理贴图
CanvasTexture CompressedTexture CubeTexture DataTexture DataTexture3D DepthTexture Texture VideoTexture

聚光灯(SpotLight)

聚光灯是从一个方向上的一个点发出,沿着一个圆锥体,它离光越远,它的尺寸就越大。

该光源可以投射阴影 - 跳转至 SpotLightShadow 查看更多细节。

示例

View in Examples

其他例子

interactive / cubes / gpu
interactive / draggablecubes
materials / bumpmap / skin
materials / cubemap / dynamic
loader / md2
shading / physical
materials / bumpmap
shading / physical
shadowmap
shadowmap / performance
shadowmap / viewer

代码示例

// white spotlight shining from the side, casting a shadow 
var spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff ); 
spotLight.position.set( 100, 1000, 100 ); 
spotLight.castShadow = true; 
spotLight.shadow.mapSize.width = 1024; 
spotLight.shadow.mapSize.height = 1024; 
spotLight.shadow.camera.near = 500; 
spotLight.shadow.camera.far = 4000; 
spotLight.shadow.camera.fov = 30; 
scene.add( spotLight );

构造器(Constructor)

SpotLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Float, angle : Radians, penumbra : Float, decay : Float )

color - (可选参数) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。

distance - 从光源发出光的最大距离,其强度根据光源的距离线性衰减。
angle - 光线散射角度,最大为Math.PI/2。
penumbra - 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。
decay - 沿着光照距离的衰减量。

创建一个新的聚光灯。

属性(Properties)

公共属性请查看基类Light。

# .angle : Float

从聚光灯的位置以弧度表示聚光灯的最大范围。应该不超过 Math.PI/2。默认值为 Math.PI/3

# .castShadow : Boolean

此属性设置为 true 聚光灯将投射阴影。警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确。 查看 SpotLightShadow 了解详细信息。 默认值为 false

# .decay : Float

沿着光照距离的衰减量
在 physically correct 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。
缺省值为 1

# .distance : Float

如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 0.0

# .isSpotLight : Boolean

用来校验这个类或者它的派生类是不是聚光灯光源。缺省值是 true

不应该去改变这个变量,因为内部使用这个变量做了些优化的工作。

# .penumbra : Float

聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。 默认值 — 0.0。

# .position : Vector3

假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。

# .power : Float

光功率
在 physically correct 模式中, 表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - 4Math.PI

该值与 intensity 直接关联 power = intensity * 4π 修改该值也会导致光强度的改变。

# .shadow : SpotLightShadow

SpotLightShadow用与计算此光照的阴影。

# .target : Object3D

平行光的方向是从它的位置到目标位置.默认的目标位置为原点 (0,0,0)
注意: 对于目标的位置,要将其更改为除缺省值之外的任何位置,它必须被添加到 scene 场景中去。 scene.add( light.target ); 这使得属性target中的 matrixWorld 会每帧自动更新。

它也可以设置target为场景中的其他对象(任意拥有 position 属性的对象), 示例如下: var targetObject = new THREE.Object3D(); scene.add(targetObject); light.target = targetObject; 完成上述操作后,聚光灯现在就可以追踪到目标对像了。

方法(Methods)

公共方法请查看基类 Light。

# .copy ( source : SpotLight ) : SpotLight

将所有属性的值从源 source 复制到此聚光灯光源对象。

src/lights/SpotLight.js