点光源(PointLight)
从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。
该光源可以投射阴影 - 跳转至 LightShadow 查看更多细节。
示例
lights / pointlights
lights / pointlights
lights / pointlights2
animation
effects / anaglyph
geometry / text
lensflares
var light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
light.position.set( 50, 50, 50 );
scene.add( light );
构造器(Constructor)
PointLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Number, decay : Float )
color - (可选参数)) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
distance - 这个距离表示从光源到光照强度为0的位置。 当设置为0时,光永远不会消失(距离无穷大)。缺省值 0.
decay - 沿着光照距离的衰退量。缺省值 1。 在 physically correct 模式中,decay = 2。
创建一个新的点光源(PointLight)。
属性(Properties)
公共属性请查看基类Light。
# .decay : Float
沿着光照距离的衰减量
在 physically correct 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。
缺省值为 1。
# .distance : Float
如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 0.0。
# .isPointLight : Boolean
用来校验这个类或者派生类是不是点光源。默认是 true。
不应该去改变这个变量,因为内部使用这个变量做了些优化的工作。
# .power : Float
光功率
在 physically correct 模式中, 表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - 4Math.PI。
该值与 intensity 直接关联 power = intensity * 4π
修改该值也会导致光强度的改变。
# .shadow : LightShadow
LightShadow用与计算此光照的阴影。
此对象的摄像机被设置为 fov 为90度,aspect为1 ,近裁剪面 near 为0,远裁剪面far 为500的透视摄像机 PerspectiveCamera。
方法(Methods)
公共方法请查看基类 Light。
# .copy ( source : PointLight ) : PointLight
将所有属性的值从源 source 复制到此点光源对象。