半球光(HemisphereLight)
光源直接放置于场景之上,光照颜色从天空光线颜色颜色渐变到地面光线颜色。
半球光不能投射阴影。
示例
lights / hemisphere
controls / pointerlock
decals
loader / collada / kinematics
materials / lightmap
shaders / ocean
var light = new THREE.HemisphereLight( 0xffffbb, 0x080820, 1 );
scene.add( light );
构造器(Constructor)
HemisphereLight( skyColor : Integer, groundColor : Integer, intensity : Float )
skyColor - (可选参数) 天空中发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。
groundColor - (可选参数) 地面发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。
intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
创建一个半球光。
属性(Properties)
公共属性请查看基类Light。
# .castShadow : Boolean
该参数在构造时被设置为 undefined 因为半球光不能投射阴影。
# .color : Float
在构造时传递的天空发出光线的颜色。 默认会创建 Color 并设置为白色(0xffffff)。
# .groundColor : Float
在构造时传递的地面发出光线的颜色。 默认会创建 Color 并设置为白色(0xffffff)。
# .isHemisphereLight : Boolean
用来校验这个类或者派生类是不是半球光。缺省值为 true。
不应该去改变这个变量,因为内部使用这个变量做了些优化的工作。
# .position : Vector3
假如这个值设置等于 Object3D.DefaultUp (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
方法(Methods)
公共方法请查看基类 Light。
# .copy ( source : HemisphereLight ) : HemisphereLight
从source复制 color, intensity 和 groundColor 的值到当前半球光对象中。